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第两百六十一章 晕眩感

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因为在VR中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样。

如果用户在 VR中选择了巨人,那幺他就会是巨人视角,这样子就会给用户完全不同的体验。

所以有了幻想形象,会使得VR社交具有更多的传播机会。

接着就是个人空间,个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表,前提是要能邀请其他用户到自己的房间。

空间的装扮,更是代表了用户个性。

相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。

还有VR中的用户自定义房间,身份与个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点以及社交主体。

接着就是破冰玩法,这个呢跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破“沟通僵局”。

只不过有趣的是,实验的结果就是原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。

但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。有很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。

如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。

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